Senin, 13 Juni 2016

Model Pembelajaran SAVI (Somatik, Auditori, Visual dan Intektual)



Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Slameto, 2003 : 2). Perubahan itu bersifat bersifat relatif konstan dan berbekas. Dalam kaitan ini, proses belajar dan perubahan merupakan bukti hasil yang diproses. Belajar tidak hanya mempelajari mata pelajaran, tetapi juga penyusunan, kebiasaan, persepsi, kesenangan atau minat, penyesuaian sosial, bermacam-macam keterampilan lain, dan lain-lain (Hamalik, 2002 : 45). Dengan demikian, seseorang dikatakan belajar apabila terjadi perubahan pada dirinya akibat adanya latihan dan pengalaman melalui interaksi dengan lingkungan.

Hakikat Pembelajaran
Aliran Behavioristik menyatakan bahwa pembelajaran adalah usaha guru membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan atau stimulus. Aliran kognitif mendefinisikan pembelajaran sebagai cara guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir agar mengenal dan memahami sesuatu yang sedang dipelajari (Darsono, 2000 : 24). Adapun aliran humanistik mendeskripsikan pembelajaran sebagai memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih bahan pelajaran dan cara mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya (Sugandi, 2004 : 9).
BAB II
PEMBAHASAN
MODEL PEMBELAJARAN SAVI
A. Landasan Teori Model Pembelajaran
a. Pengertian Model Pembelajaran
Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial. Model pembelajaran mengaku mengacau pada pendekatan pembelajaran yang akan digunakan, termasuk di dalamnya tujuan-tujuan  pengajaran, tahap-tahap dalam kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pengelolaan kelas (Arends, 1997 : 7). Hal ini sesuai dengan pendapat Joyce (1992 : 4) bahwa “Each model guides us as we design instruction to help students achieve various objectives”. Maksud kutipan tersebut ialah bahwa model mengarahkan kita dalam merancang pembelajaran untuk membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran.
Joyce dan Weil (1992 : 1) menyatakan bahwa : “Models of teching are really models of learning. As we help student acquire information, ideas, skills, value, ways of thinking and means of expressing themselves, we are also teaching them how to learn”. Hal ini berarti bahwa model mengajar merupakan model belajar dengan model tersebut guru dapat membantu siswa untuk mendapatkan atau memperoleh informasi, ide, keterampilan, cara berpikir, dan mengekspresikan ide diri sendiri. Selain itu, mereka juga mengajarkan bagaimana mereka belajar.
Model pembelajaran mengacu pada pendekatan pembelajaran yang akan digunakan, termasuk di dalamnya tujuan-tujuan pengajaran, tahap-tahap kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pengelolaan kelas (Kardi, S. Dan Nur, 2000 b : 8). Hal ini sesuai dengan pendapat Joyce (1992 : 4) bahwa “Each model guides us as we design instruction to help students achieve various objectives”. Maksud dari kutipan tersebut adalah bahwa setiap model mengarahkan kita merancang pembelajaran untuk membantu peserta didik sedemikian rupa sehingga tujuan pembelajaran tercapai.
Arends (1997 : 7) mengemukakan bahwa model pembelajaran mengacu pada pendekatan pembelajaran yang akan digunakan, termasuk di dalamnya tujuan-tujuan pengajaran, tahap-tahap dalam kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan peengelolaan kelas. Hal ini sesuai dengan pendapat Joyce dan Weil (1992 : 4). Bahwa setiap model mengarahkan kita dalam mendesain pembelajaran untuk peserta didik dalam mendesain pembelajarn untuk membantu peserta didik sedemikian hingga tujuan pembelajaran tercapai.
Istilah model pembelajaran mempunyai makna yang lebih luas daripada strategi, metode, atau prosedur. Model pengajaran mempunyai empat ciri khusus yang tidak dimiliki oleh setrategi, metode, atau prosedur. Ciri-ciri tersebut ialah : a). teoritis logis yang disusun oleh para pencipta atau pengembangnya;  b). Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar (tujuan pembelajaran yang akan dicapai); c). Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat dilaksanakan dengan berhasil; d).lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat tercapai (Kardi dan Nur, 2000 : 9).
Menurut Johnson (dalam Samani, 2000), untuk mengetahui kualitas model pembelajaran harus dilihat dari dua aspek, yaitu proses dan produk. Aspek proses mengacu apakah pembelajaran mampu menciptakan situasi belajar yang menyenangkan (joyful learning) serta mendorong siswa untuk aktif belajar dan berpikir kreatif. Aspek produk mengacu apakah pembelajaran mampu mencapai tujuan, yaitu meningkatkan kemampuan siswa sesuai dengan standar kemampuan atau kompetensi yang ditentukan. Dalam hal ini sebelum melihat hasilnya, terlebih dahulu aspek proses sudah dapat dipastikan berlangsung baik.

b. Pengertian Model pembelajaran SAVI
 SAVI singkatan dari Somatik, Auditori, Visual dan Intektual. Pembelajaran SAVI menganut aliran ilmu kognitif modern yang menyatakan belajar yang paling baik adalah melibatkan emosi, seluruh tubuh, semua indera, dan segenap kedalaman serta keluasan pribadi, menghormati gaya belajar individu lain dengan menyadari bahwa orang belajar dengan cara-cara yang berbeda. Mengkaitkan sesuatu dengan hakikat realitas yang nonlinear, nonmekanis, kreatif dan hidup.
1) Somatik
Somatik berasal dari bahasa yunani yaitu “Somatic” yang berarti tubuh – soma. Jika dikaitkan dengan belajar maka dapat diartikan belajar dengan bergerak dan berbuat. Sehingga menurut Meier (2005 : 95) pembelajaran somatik adalah pembelajaran yang memanfaatkan dan melibatkan tubuh (indera peraba, kinestetik, melibatkan fisik dan menggerakkan tubuh sewaktu kegiatan pembelajaran berlangsung).
Pada dasarnya komponen somatik ini memberikan kebebasan siswa untuk bergerak saat menerima pelajaran, merangsang pikiran dan tubuh di dalam kelas dalam menciptakan suasana belajar siswa aktif secara fisik. Siswa dapat menciptakan gambar atau menjalankan pelatihan belajar aktif, misalnya dengan simulasi, permainan belajar dan yang lainnya (Meier,2005:95).
2) Auditori
Auditori berarti belajar dengan indra pendengaran. Belajar dengan berbicara dan mendengar. Pikiran kita lebih kuat daripada uyang kita sadari, telinga kita terus menerus menangkap dan menyimpan informasi bahkan tanpa kita sadari. Ketika kita membuat suara sendiri dengan berbicara beberapa area penting di otak kita menjadi aktif. Hal ini dapat diartikan dalam pembelajaran siswa hendaknya mengajak siswa membicarakan apa yang sedang mereka pelajari, menerjemahkan pengalaman siswa dengan suara. Mengajak mereka berbicara saat memecahkan masalah, membuat model, mengumpulkan informasi, membuat rencana kerja, menguasai keterampilan, membuat tinjauan pengalaman belajar, atau menciptakan makna-maknan pribadi bagi diri mereka sendiri.
Belajar dengan auditori dapat menggunakan pengulangan dengan meminta siswa menyebutkan kembali konsep, guru menggunakan variasi vokal berupa perubahan nada, kecepatan dan volume (DePorter,2005:85).

3) Visual
Visual berarti belajar dengan menggunakan indra penglihatan. Meier (2005:97-99) mengemukakan bahwa belajar visual berarti belajar dengan mengamati dan menggambarkan. Dalam otak kita terdapat lebih banyak perangkat untuk memproses informasi visual daripada semua indera yang lain. Setiap siswa yang menggunakan visualnya lebih mudah belajar jika dapat melihat apa yang sedang dibicarakan seorang penceramah atau sebuah buku atau program computer. Secara khususnya pembelajar visual yang baik jika mereka dapat melihat contoh dari dunia nyata, diagram, peta gagasan, ikon dan sebagainya ketika belajar.
Guru juga dapat menggunakan variasi tulisan, warna, gambar dan kertas. Guru harus mendorong siswa untuk menyusun pelajaran mereka dengan berbagai kreasi pada catatan, tugas, peta konsep dan lain-lain.
4) Intektual
Menurut Meier (2005:99) belajar dengan memecahkan masalah dan merenung. Tindakan pembelajar yang melakukan sesuatu dengan pikiran mereka secara internal ketika menggunakan kecerdasan untuk merenungkan suatu pengalaman dan menciptakan hubungan, makna, rencana, dan nilai dari pengalaman tersebut. Hal ini diperkuat dengan makna intelektual adalah bagian diri yang merenung, mencipta, memecahkan masalah, dan membangun makna terhadap materi pelajaran siswa.
Guru harus dapat memotivasi siswa agar dapat mengoptimalkan intelektualnya dengan membiarkan siswa merumuskan sendiri materi pelajaran yang diperoleh, mendiskusikan pengetahuan barunya, membiarkan aktif bertanya, mengkritik maupun menggugat di dalam kelas.

B. Unsur-unsur Pendekatan SAVI dan Prinsip Dasarnya
Adapun unsur-unsur pendekatan SAVI menurut Meier (2004 : 91-100) adalah sebagai berikut :
    1. Belajar Somatik
Somatic berasal dari bahasa Yunani yang berarti tubuh. Belajar somatis berarti belajar dengan indra peraba, kinetesis, praktis melibatkan fisik dan menggunakan tubuh sewaktu belajar secara berkala.
Meier juga menguatkan pendapatnya dengan menyampaikan hasil penelitian neurologis yang menemukan bahwa pikiran tersebut di seluruh tubuh. Jadi dari temuan tersebut dapat disimpulkan bahwa dengan menghalangi pembelajar somatis menggunakan tubuh mereka sepenuhnya.
Untuk merangsang hubungan pikiran-tubuh, suasana belajar harus daat membuat siswa bangkit dan berdiri dari tempat duduknya dan aktif secara fisik dari waktu ke waktu secara berkala. Misalnya dengan meminta siswa untuk melakukan kegiatan sebagai berikut : menjalankan pelatihan belajar aktif seperti simulasi dan permainan belajar, melakukan proyek yang memerlukan kegiatan fisik seperti siswa diminta maju ke depan untuk menyelesaikan soal yang belum selesai atau lengkap, melakukan tinjauan lapangan lalau ditilis, gambar dan membicarakan tentang apa yang mereka pelajari.

2. Belajar Auditori
Menurut Meier (2004 : 95), belajar Auditori merupakan cara belajar standar bagi semua orang sejak awal sejarah. Seperti kita ketahui sebelum manusia mengenal baca tulis banyak informasi yang disampaikan dari generasi ke generasi secara lisan misalnya mitos, dongeng-dongeng, cerita-cerita rakyat. Bangsa yunani kuno juga mendorong orang untuk belajar dengan suara lantang melalui dialog. Filosofi mereka adalah “jika kita mau belajar lebih banyak tentang apa saja, bicaralah tanpa henti”.
Beberapa siswa (terutama yang memiliki kecenderungan auditori yang kuat) belajar dari suara, fialog, membaca keras, membicarakan kepada orang lain apa yang baru mereka alami, mendengar atau pelajari.
Untuk menciptakan suasana pembelajaran yang dapat menarik bagi saluran auditori yang kuat dalam diri siswa yaitu dengan mencarikan cara untuk mengajak siswa membicarakan apa yang seang dipelajari, diantaranya yaitu meminta siswa untuk membaca keras-keras materi yang sedang dipelajari dari buku panduan atau papan tulis, mengajak siswa berbicara saat mereka memecahkan masalah, mengumpulkan informasi, membuat rencana kerja, menguasai ketrampilan dan sebagainya.

3. Belajar Visual
Menurut Meier (2004 : 97), setiap orang memiliki ketajaman visual yang sangat kuat. Hal ini dikarenakan didalam otak terdapat lebih banyak perangkat untuk memproses informasi visual dari pada semua indra yang lainnya. Lebih lanjut meier mengungkapkan bahwa beberapa siswa (terutama pembelajar visual) akan lebih mudah belajar jika dapat melihat apa yang dibicarakan guru atau sebuah buku. Seperti melihat contoh dari dunia nyata, diagram, peta gagasan, gambar dari segala macam hal ketika mereka belajar.

4. Belajar Intelektual
Menurut Meier (2004 : 99), kata intelektual menunjukkan apa yang dilakukan siswa dalam pikirannya secara internal ketika mereka menggunakan kecerdasan mereka untuk merenungkan suatu pengalaman dan menciptakan hubungan makna, rencana dan nilai dari pengalaman tersebut. Lebih lanjut meier mendefinisikan intelektual sebagai pencipta makna dalam pikiran, sarana yang digunakan manusia untk berfikir, menyatukan pengalaman, menghubungkan pengalaman mental, fisik, emosional dan unuititif tubuh untuk membat makna baru bagian dirinya sendiri.
Aspek intelektual dalam belajar akan terlatih jika siswa diajak untuk terlibat dalam aktivitas seperti : memecahkan masalah, menganalisa pengalaman, mengerjakan perencanaan strategi melahirkan gagasan kreatif, mencari dan menjaring informasi, merumuskan pertanyaan., menerapkan gagasan baru dalam pekerjaan, menciptakan makna pribadi, serta meramalkan implikasi dari suatu gagasan.
Untuk mendapatkan hasil belajar yang optimal dalam pembelajaran matematika makna keempat unsur tersebut harus ada, misalnya pada materi pokok bahasan statistik siswa diminta untuk melihat cara guru membuat diagram (V), siswa diminta mengamati dan menggambar diagram (S), siswa diminta untuk membicarakan diagram yang telah dibuat (A), kemudian siswa diminta untuk memahami diagram yang dibuat.
Adapun strategi/pendekatan yang dipilih dari beberapa strategi :
- Belajar akan efektif dalam keadaan “fun” (menyenangkan)
Ada berbagai teori tentang otak manusia. Salah satu teori tentang otak yang banyak dikupas dalam pendidikan adalah apa yang disebut oleh Dave Meier dalam bukunya., The Accelerated Learning Hand Book (Kaifa, 2004) sebagai Teori Otak Triune teori ini menyatakan bahwa otak manusia terdiri dari tiga bagian, yaitu otak reptil, otak tengah (sistim limbik), dan otak berpikir (neokorteks). Jika perasaan pembelajaran (siswa) dalam keadaan positif (gembira, senang) maka pikiran siswa akan “naik tingkat” dari otak tengah ke neokorteks (otak berpikir). Inilah yang dimaksud dengan belajar akan efektif. Sebaliknya, manakala perasaan siswa dalam keadaan negative (tegang, takut) maka pikiran siswa akan “turun tingkat” dari otak tengah menuju otak reptile. Pada situasi ini belajar tidak akan berjalan atau berhenti sama sekali.
- Belajar adalah berkreasi, bukan mengkonsumsi. Sudah bukan zamannya lagi anak disuapi, tetapi ia harus menciptakan sendiri. Pembelajaran harus berpusat pada siswa, bukan berpusat pada guru. Oleh karena itu, pada saat merancang pembelajaran, guru harus memikirkan apa yang akan dilakukan siswa, bukan apa yang dilakukan guru. Apabila guru masih mempertahakan pembelajaran konsumtif dengan metode unggulannya ceramah, maka kemampuan siswa menurut Winarno Surakhmad (Fasilitator, Edisi I Tahun 2003), akan sedikit lebih tinggi dari kemampuan seekor monyet yang pandai.
- Belajar yang baik itu bersifat sosial. Tak perlu diragukan lagi manfaat yang akan dirasakan jika belajar dilakukan dalam kelompok. Berkali-kali riset dilakukan untuk membuktikan keefektifan belajar kelompok. Hasilnya memang selalu menunjukkan bahwa belajar akan lebih berhasil, bahkan keberhasilannya berlipat-lipat jika dilakukan secara kelompok ketimbang belajar secara individual.
- Belajar yang baik juga bersifat multi inderawi. Siswa belajar dengan gayanya masing-masing. Kita tidak dapat memaksanakan suatu gaya visual, gaya auditorial dan gaya kinestik. Dengan melibatkan seluruh indera dalam pembelajaran, semua gaya belajar itu akan terlayani. Kalau semua siswa terlayani, belajar akan berjalan efektif.
- Belajar terbaik dalam keadaan alfa. Sebagaimana stasiun pemancar radio atau televisi, otak manusia juga bekerja pada gelombang atau frekuensi tertentu. Ketika kita dalam keadaan terjaga atau sadar penuh, otak bekerja pada gelombang Beta. Manakala kita sedang waspada relaks, otak bekerja pada gelombang Alfa. Otak kita akan bekerja pada gelombang Theta jika kita mengangguk atau hampir tertidur. Dan pada saat tertidur pulas, otak kita bekerja pada frekuensi Delta. Mengapa belajar terbaik itu pada frekuensi Alfa? Karena sebagian besar memori kita disimpan di pikiran bawah sadar. Dan yang dapat menghantarkan memori ke pikiran bawah sadar adalah gelombang Alfa. Lalu bagaimana mencapai kondisi Alfa? Dengan meditasi atau dengan mendengarkan musik.
Dikarenakan pembelajaran SAVI sejalan dengan gerakan Accelerated Learning (AL), maka prinsipnya juga sejalan dengan AL yaitu:
1) pembelajaran melibatkan seluruh pikiran dan tubuh
2) pembelajaran berarti berkreasi bukan mengkonsumsi.
3) kerjasama membantu proses pembelajaran
4) pembelajaran berlangsung pada benyak tingkatan secara simultan
5) belajar berasal dari mengerjakan pekerjaan itu sendiri dengan umpan balik.
6) emosi positif sangat membantu pembelajaran.
7) otak-citra menyerap informasi secara langsung dan otomatis.

C. LANGKAH-LANGKAH PENDEKATAN PEMBELAJARAN SAVI
     Langkah-langkah pelaksanaan pendekatan SAVI adalah sebagai berikut :
     1. Belajar Visual
Dekorasi warna-warni menciptakan suasana pembelajaran lebih Visual guru dapat  menerapkan kegiatan seperti berikut :
a. Menyampaikan materi dengan bahasa tubuh yang dramatis.
b. Dalam memberikan contoh disampaikan dengan cerita yang hidup.
c. Meminta siswa untuk mengamati contoh-contoh yang disampaikan.
d. Meminta siswa untuk berkreasi dalam membuat catatan

2. Belajar Auditori
Guru menciptakan suasana pembelajaran yang dapat menarik bagi saluran auditori yang kuat dalam diri siswa yaitu dengan mencarikan cara mengajak siswa membicarakan apa yang sedang dipelajari diantaranya yaitu :
a. Menyampaikan materi dengan suara yang keras dan jelas sehingga siswa dapat mendengar dengan baik.
b. Meminta siswa untuk membaca keras-keras materi yang sedang dipelajari dari buku pelajaran atau papan tulis.
c. Mengajak siswa membaca satu paragraf atau kalimat matematika lalu meminta siswa menguraikan dengan kata-kata sendiri setiap paragraf atau kalimat matematika yang mereka baca dengan suara yang keras.
d. Menceritakan kisah-kisah yang mengandung materi pembelajaran yang terkandung di dalam buku yang dibaca siswa.
e. Meminta siswa untuk mengulangi jawaban atau pernyataan yang telah disampaikan.
f. Mengajak siswa berbicara saat mereka memecahkan masalah, mengumpulkan informasi, membuat rencana kerja, menguasai ketrampilan, dan sebagainya.

3. Belajar Somatis
   Pembelajaran yang dapat merangsang hubungan pikiran tubuh, suasana belajar harus dapat membuat siswa bangkit dan berdiri dari tempat duduknya dan aktif secara fisik dari waktu ke waktu secara berkala. Misalnya dengan meminta siswa untuk melakukan kegiatan sebagai berikut :
a. Mendapatkan pengalaman lalu membicarakannya dan merefleksikannya.
b. Menjalankan pelatihan belajar aktif seperti simulasi dan permainan belajar.
c. Melakukan proyek yang memerlukan kegiatan fisik seperti siswa diminta maju kedepan untuk menyelesaikan soal yang belum selesai atau lengkap.
d. Melakukan tinjauan lapangan lalu ditulis, gambar dan membicarakan tentang apa yang mereka pelajari.


4. Belajar Intelektual
  Untuk menciptakan belajar intelektual dalam pembelajaran maka diperlukan suatu kegiatan yang dapat merangsang kemampuan intelektual dalam belajar akan terlatih jika siswa diajak untuk terlihat dalam aktivitas seperti berikut :
a. Memecahkan masalah
b. Menganalisa pengalaman
c. Mengerjakan perencanaan strategi
d. Melahirkan gagasan kreatif
e. Mencari dan menyaring informasi
f. Merumuskan pertanyaan
g. Menerapkan gagasan baru dalam pekerjaan
h. Menciptakan makna pribadi
i. Meramalkan implikasi dari suatu gagasan perubahan organisasi dan lingkungan yang mendukung.


D). Kelemahan dan Kelebihan Model Pembelajaran SAVI
Menurut teori dan hasil penelitian, ada beberapa kelebihan dari pendekatan SAVI antara lain:
1. membangkitkan kecerdasan terpadu siswa secara penuh melalui penggabungan gerak fisik dengan aktivitas intelektual;
2. memunculkan suasana belajar yang lebih baik, menarik dan efektif;
3. mampu membangkitkan kreatifitas dan meningkatkan kemampuan psikomotor siswa;
 4. memaksimalkan ketajaman konsentrasi siswa melalui pembelajaran secara visual, auditori dan intelektual.
Pendekatan SAVI juga memiliki kekurangan, yaitu:
1.  Pendekatan ini sangat menuntut adanya guru yang sempurna sehingga dapat memadukan keempat komponen dalam SAVI secara utuh;
2.  Penerapan pendekatan ini membutuhkan kelengkapan sarana dan prasarana pembelajaran yang menyeluruh dan disesuaikan dengan kebutuhan, sehingga memerlukan biaya pendidikan yang sangat besar. Terutama untuk pengadaan media pembelajaran yang canggih dan menarik. Ini dapat terpenuhi pada sekolah-sekolah maju (Meier,2005:91-99).
Kelebihan dan Kelemahan Model Pembelajaran SAVI dari pendapat yang lain, diantaranya seperti berikut :
1. Kelebihan
a. Siswa tidak mudah lupa karena siswa membangun sendiri pengetahuannya.
b. Suasana dalam proses pembelajaran menyenangkan karena siswa merasa diperhatikan sehingga siswa tidak cepat bosan untuk belajar matematika.
c. Memupuk kerjasaa karena siswa yang lebih pandai diharapkan dapat membantu yang kurang pandai.
d. Siswa akan lebih termotivasi untuk belajar lebih baik.
e. Melatih siswa untuk terbiasa berpikir dan mengemukakan pendapat dan berani menjelaskan jawabannya.

2. Kelemahan
a. Karena siswa terbiasa diberi informasi terlebih dahulu sehingga siswa kesulitan dalam menemukan jawaban ataupun gagasannya sendiri.
b. Membutuhkan waktu yang lama terutama bila siswa yang lemah.
c. Membutuhkan perubahan agar sesuai dengan situasi pembelajaran saat itu.
d. Belum ada pedoman penilaian, sehingga guru merasa kesulitan dalam evaluasi atau memberi nilai.

Untuk mengatasi kekurangan-kekurangan dari pendekatan SAVI ini, dilakukan hal-hal sebagai berikut:
1)  Memahami dan menguasai konsep-konsep pendekatan SAVI dan konsep-konsep dari materi yang akan diajarkan, mempersiapkan berbagai hal yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran;
2)   Memilih sekolah standar nasional yang memiliki sarana dan prasarana yang memadai.(Anita,2006:12)






E). Aplikasi Model Pembelajaran SAVI pada Pembelajaran Di Sekolah
Pendekatan SAVI dalam proses belajar mengajar di dalam kelas dapat dilakukan sebagai berikut:
Komponen
SAVI
Guru
Siswa
Somatik
Guru menugaskan siswa untuk membuat model, menciptakan alat peraga untuk membantu pembelajaran.
Guru mendorong siswa untuk memeragakan suatu pembelajaran yang akan menghasilkan pengalaman untuk siswa.
Guru mengarahkan siswa untuk membuat catatan singkat untuk menyimpulkan suatu pembelajaran.
Siswa dapat bergerak ketika mereka:
1.      Membuat model dalam suatu proses atau prosedur
2.      Menciptakan piktogram dan periferalnya
3.      Memeragakan suatu proses, sistem, atau seperangkat konsep
4.      Mendapatkan pengalaman lalu menceritakannya dan merefleksikannya
5.      Menjalankan pelatihan belajar aktif (simulasi, permainan belajar dan lain-lain)
6.      Melakukan kajian lapangan. Lalu tulis, gambar, dan bicarakan tentang apa yang dipelajari
Auditori

Berikut ini gagasan-gagasan awal untuk meningkatkan sarana Auditori dalam belajar:
Siswa dapat melaksanakan komponen Auditori dengan:
Komponen
SAVI
Guru
Siswa
Auditori

1.     Ajaklah siswa membaca keras-keras dari buku panduan dan komputer;
2.     Ceritakanlah kisah-kisah yang mengandung materi pembelajaran yang terkandung di dalam buku pembelajaran yang mereka
baca;
3.   Mintalah siswa berpasang-pasangan membincangkan secara terperinci apa yang baru saja mereka pelajari dan bagaimana mereka akan menerapkanya;
4.   Mintalah siswa mempraktikkan suatu ketrampilan atau memperagakan suatu fungsi sambil mengucapkan secara singkat dan terperinci apa yang sedang mereka kerjakan;
5. Mintalah siswa berkelompok dan bicara non stop saat sedang menyusun pemecahan masalah atau membuat rencana jangka panjang
1.        Siswa dapat berdiskusi aktif bersama teman kelompok dalam menyelesaikan permasalahan.
2.        Siswa mengungkapkan pendapat atas pernyataan atau jawaban teman.
3.        Siswa memperhatikan dengan seksama apa yang menjadi bahan diskusi, kemudian menanggapinya
Visual
Hal-hal yang dapat dilakukan agar pembelajaran lebih visual adalah:
1.    Bahasa yang penuh gambar (metafora, analogi)
2.    Benda 3 dimensi
3.    Cerita yang hidup
4.    Dekorasi berwarna-warni
5.    Ikon alat bantu kerja
Hal-hal yang dapat dilakukan siswa:
1.  Kreasi piktrogram
2.  Benda 3 dimensi
3.  Pengamatan lapangan
Komponen
SAVI
Guru
Siswa
Visual
6.    Grafik presentasi yang hidup
7.    Bahasa tubuh yang dramatis

Intelektual
Aspek intelektual dalam belajar akan terlatih jika kita mengajak pembelajaran tersebut dalam aktivitas seperti:
1.    Memecahkan masalah
2.    Menganalisis pengalaman
3.    Mengerjakan perencanaan strategis
4.    Memilih gagasan kreatif
5.    Mencari dan menyaring informasi
6.    Merumuskan pertanyaan
7.    Menerapkan gagasan baru pada pekerjaan
8.    Menciptakan makna pribadi
9.    Meramalkan implikasi suatu gagasan

1.    Memecahkan masalah
2.    Menganalisis pengalaman
3.    Mencari dan menyaring informasi
4.    Menerapkan gagasan baru pada pekerjaan
5.    Menciptakan makna pribadi
6.    Meramalkan implikasi suatu gagasan.
Belajar bisa optimal jika keempat unsur SAVI ada dalam suatu peristiwa pembelajaran. Siswa dapat meningkatkan kemampuan mereka memecahkan masalah (Intelektual) jika mereka secara simultan menggerakkan sesuatu (Somatik) untuk menghasilkan piktogram atau pajangan tiga dimensi (Visual) sambil membicarakan apa yang sedang mereka kerjakan (Auditori). Menggabungkan keempat modalitas belajar dalam satu peristiwa pembelajaran adalah inti dari Pembelajaran Multi Indrawi.
         Ada juga beberapa gagasan model pembelajaran SAVI yang berkaitan pembelajaran di sekolah, di antara yaitu :
a.      Somatis
Gagasan-gagasan Somatis :
1.     Mendapatkan Kembali Printout (hasil informasi komputer atau hasil ketikan). Suruhlah pembelajar mencetak dokumen dari waktu ke waktu sehingga mereka terpaksa bangkit dan pergi ke tempat printer untuk mendapatkannya.
2.     Perburuan. Suruhlah pembelajar melakukan perburuan item dan potongan informasi yang hanya dapat mereka peroleh dengan meninggalkan komputer dan pergi ke berbagai tempat di dalam bangunan itu.
3.     Menciptakan Piktogram. Sediakan untuk pembelajar pena berwarna dan minta mereka menciptakan piktogram dan peta belajar warna-warni mengenai apa yang sedang mereka pelajari atau melengkapi piktogram yang baru sebagian dibuat dengan informasi yang mereka dapatkan dari komputer atau media lain.
4.     Menciptakan Bantuan Kerja. Sediakan pena berwarna dan materi kerajinan tangan untuk pembelajar agar mereka bisa menciptakan bantuan kerja mereka sendiri untuk digunakan dalam pekerjaan mereka.
5.     Kartu Pertanyaan. Sebagai pelatihan tinjauan, sediakan untuk pembelajar sebungkus kartu pertanyaan. Minta mereka berdiri di dekat meja, mengocok kartu dan melihat pertanyaan apa yang dapat mereka jawab, melemparkan kartu yang dapat mereka jawab ke satu tumpukan dan kartu yang tidak dapat mereka jawab ke tumpukan lain. Lalu, suruh mereka meninjau pertanyaan-pertanyaan “tanya jawab” dan mencoba lagi.
6.     Manipulatif. Sediakan untuk pembelajar sebuah kotak atau amplop berisi objek-objek yang dapat mereka manfaatkan. Ini bisa berupa puzzle yang harus mereka satukan. Atau, bisa juga komponen-komponen suatu sistem yang harus mereka kumpulkan. Atau, kartu-kartu mereka berisi berbagai langkah dalam suatu proses yang harus mereka tempatkan dalam urutan yang benar di atas meja atau lantai. Tentu saja, suruh mereka meninggalkan komputer dan berdiri ketika melakukan ini.
7.     Papan Permainan. Sebagai tinjauan belajar, suruh pembelajar memainkan permainan papan yang disediakan. Permainan itu bisa dilakukan di atas meja, pada papan magnetis, atau bahkan di atas lantai.
8.     Memerankan. Suruhlah pembelajar secara fisik memerankan suatu proses atau prosedur, entah dengan objek di atas meja atau dengan diri mereka sendiri berperan sebagai komponen, sementara mereka bergerak sekeliling ruangan.
9.     Pemberi kekuatan Fisik. Buatlah program istirahat yang dengannya komputer atau audio atau vidiotape yang terpisah dapat mengarahkan pembelajar dalam suatu pelatihan fisik tertentu.
10.  Tinjauan Walkman. Sediakan untuk pembelajaran sebuah walkman dan kaset yang sesuai. Pada waktu-waktu tertentu, mintalah pembelajar memasukkan kaset tertentu ke dalam walkman dan berjalan-jalan. (Ingat namanya “Walkman” bukan “Sitman”.) kaset tersebut bisa berisi tinjauan konser dari materi yang baru saja diliput mengenai komputer. Atau, untuk membantu pembelajar mengecek pembelajaran mereka, kaset itu bisa berisi serangkaian pertanyaan dengan jeda di antaranya (untuk memberi waktu kepada pembelajar menjawabnya) sebelum jawaban yang benar diberikan.
11.  Wawancara Pribadi. Pada waktu tertentu dalam program, mintalah pembelajar meninggalkan komputer dan mewawancarai seorang atau lebih pegawai perusahaan yang dapat memberi perspektif pribadi singkat mengenai beberapa aspek materi belajar atau menjawab pertanyaan tertentu. Program ini dapat menyediakan printout   berisi pertanyaan-pertanyaan yang disarankan agar percakapn berjalan lancar.
12.  Pengamatan Pribadi. Pada waktu tertentu dalam program, suruhlah pembelajar meninggalkan komputer, masuk ke kantor, pabrik atau dunia nyata dan mengamati sesuatu atau menyelidiki sesuatu yang berkaitan dengan materi subjek yang sedang dibahas. Lalu, suruhlah mereka mencatat pengamatan mereka di atas kertas atau dalam kompueter, atau menjawab serangkaian pertanyaan struktur mengenai persamaan mereka.
b.     Auditori
Gagasan-gagasan Auditori :
1.     Pengenalan Audio. Berilah pembelajar pengenalan “persiapaan belajar” auditori pada program belajar melalui komputer (jika Anda memiliki fasilitasnya) atau melalui kaset audio yang dapat dimainkan pembelajar pada portable tape player (alat untuk menyetel kaset audio yang mudah dibawa-bawa). Atau walkman.
2.     Dialog Pembelajar. Jika dua orang mengambil kursus bersama-sama, secara periodik suruhlah mereka menggambarkan dengan lantang kepada setiap mitranya apa yang sedang mereka pelajari dan bagaimana mereka merencanakan untuk menerapkannya pada kehidupan dan pekerjaan mereka. Atau suruhlah meeka saling bertanya untuk menjelaskan pemahaman mereka mengenai materi belajar.
3.     Tinjauan Konser. Sediakan kaset berisi musik bersama tinjauan verbal mengenai konsep, istilah, proses, dan gagasan yang diliputi dalam suatu segmen pelatihan tertentu. Usahakan untuk mengajak pembelajar berdiri dan meninggalkan komputer saat mereka melakukan ini.
4.     Tinjauan Kaset yang Bisa Dibawa Pulang. Sediakan kaset yang dibawa dan didengarkan pembelajar dalam perangkat stereo mobil atau rumah mereka sementara mereka melakukan hal-hal lain (memasak, bersiap-siap di pagi hari, dll).
5.     Parafrase Auditori. Mintalah pembelajar berhenti secara periodik dan menafsirkan apa yang baru saja mereka pelajari ke dalam rekaman kaset. Setelah mereka memainkannya beberapa kali untuk mengunci informasi di dalam ingatan jangka-panjang mereka.
6.     Membaca keras-keras. Mintalah pembelajaran membaca keras-keras dari layar komputer atau materi cetakan untuk menambah komponen auditori pada pengalaman belajar.
7.     Kaset Tanya/ Jawab. Untuk membantu pembelajar mengecek pembelajaran mereka, sediakan kaset berisi pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan dengan segmen yang baru saja diliput. Setiap pertanyaan pada kaset itu harus diikuti dengan jeda (untuk memberi waktu kepada pembelajar merumuskan jawaban) sebelum jawaban yang benar diberikan.
8.     Wawancara. Mintalah pembelajar meninggalkan komputer dan mewawancarai seorang atau lebih pegawai perusahaan mengenai beberapa aspek dari apa yang sedang mereka pelajari. Anda dapat menyediakan beberapa pertanyaan untuk mereka tanyakan agar wawancara itu berlangsung lancar.
9.     Pengingat Auditori. Ciptakanlah sarana pengingat auditori untuk membantu pembelajar mengingat berbagai gagasan, istilah, atau proses kunci.
10.  Berpikir dengan Lantang. Suruhlah pembelajar menunjukkan fungsi, menciptakan diagram suatu proses, menyusun skema, atau membuat model proses 3 dimensi sementara mereka berbicara keras-keras mengenai segala sesuatu yang sedang mereka kerjakan dan mengapa.
c.      Visual
Gagasan-gagasan Visual :
1.     Peta Kursus. Sediakan untuk pembelajar peta bergambar mengenai kursus yang sedang mereka ambil yang memberi mereka “gambaran besar”. Mereka dapat memberinya tambahan, mewarnainya, melaminasinya, dan menyimpannya sebagai bantuan kerja jika mereka suka.
2.     Bahasa Gambar. Gunakan bahasa yang kaya analogi, ibarat, dan kiasan untuk menggambarkan konsep, istilah, dan proses.
3.     Grafik. Gunakan gambar, diagram, dan sarana grafis lainnya untuk membantu membuat yang abstrak menjadi konkret.
4.     Cerita. Sajikan beberapa bagian dari materi belajar dalam bentuk cerita. Cerita dan contoh konkret dapat menggugah otak citra pembelajar.
5.     Contoh Vidio. Tunjukkan kepada pembelajar apa yang sedang Anda bicarakan dengan potongan-potongan kecil dalam vidio yang dapat menjelaskan semuanya.
6.     Pengamatan Dunia-Nyata. Mintalah pembelajar meninggalkan komputer dan mengamati cara pengerjaan sesuatu di dalam atau di luar kantor, di bengkel, di toko, atau apa saja. Lalu, suruhlah mereka mengetik pengamatan mereka dengan komputer atau menuliskannya di atas kertas dalam bentuk kata-kata atau gambar.
7.     Kreasi Piktogram. Mintalah pembelajar menciptakan satu piktogram bergambar atau lebih mengenai apa yang sedang mereka pelajari. Piktogram mereka dapat dibuat pada kertas polos atau lembaran papan tempel besar..
8.     Penyelesaian Piktogram. Sediakan untuk pembelajar piktogram yang baru sebagian selesai dan minta mereka mengisi bagian-bagian yang kosong dari apa yang sedang mereka pelajari.
9.     Bantuan Kerja Ikon. Sediakan untuk pembelajar bantuan kerja dalam bentuk ikon. Atau, suruhlah pembelajar membuat sendiri bantuan kerja yang berupa ikon.
10.  Kreasi Model. Mintalah pembelajar menciptakan model 3 dimensi dari yang sedang mereka pelajari dengan menggunakan objek dan materi kerajinan tangan yang disediakan dalam kursus.
11.  Flashcard. Mintalah pembelajar menguji pengetahuan dan pemahaman mereka mengenai suatu objek dengan memeriksa sebungkus kartu berisikan gambar-gambar atau huruf-huruf sebagai alat peraga.
12.  Periferal. Sediakan untuk pembelajar periferal dalam bentuk poster atau kartu yang berisi materi belajar yang dapat mereka tempelkan di seputar ruang kerja atau di rumah mereka.
13.  Tinjauan Konser Berdasar-Citra. Dengan iringan musik, tunjukkan serangkaian layar model-PowerPoint yang berisi citra dan kata-kata yang menampilkan ringkasan segmen dari materi belajar yang baru saja diliput.

d.     Intelektual
Gagasan-gagasan Intelektual :
1.     Perolehan Informasi. Dalam banyak kasus, yang terbaik adalah mengajari orang cara mengakses informasi dan bukan semata-mata cara untuk menyimpannya. Jaringan adalah sumber informasi yang luar biasa untuk hampir semua subjek. Mengajari orang cara mengakses informasi pada jaringan dan menerjemahkannya ke dalam pengetahuan yang dapat dipraktikkan merupakan pelatihan sempurna bagi kecerdasan pembelajar.
2.     Pemecahan Masalah. Suatu program belajar sering lebih baik diisi dengan pengajuan masalah daripada pemberian jawaban. Pemecahan masalah mengajari cara berpikir sendiri dan cara menciptakan makna, dan bukan hanya cara meniru jawaban yang telah dikemas tanpa berpikir.
3.     Pemetaan Konseptual. Mintalah pembelajar menyusun peta atau grafik konseptual yang saling berkaitan dari apa yang sedang mereka pelajari, dengan menggabungkan berbagai komponen suatu subjek dalam suatu kesatuan yang menyeluruh.
4.     Pembuatan Model. Mintalah pembelajar menciptakan model 3 dimensi dari materi subjek yang menunjukkan bagaimana segala sesuatunya cocok dan menyatu sehingga dapat dipahami.
5.     Penyusunan Tes. Ketika pembelajar mendengarkan kaset, menyaksikan potongan-potongan gambar dalam vidio, mengikuti tutorial lewat komputer, atau membaca materi tertulis, mintalah mereka menyusun tes berisi 10 atau 20 pertanyaan yang dapat mereka ajukan kepada mitra atau kolega yang sedang mengambil kursus yang sama.
6.     Citraan Mental. Suruhlah pembelajar berpaling dari komputer, menutup mata, dan membayangkan diri mereka mempraktikkan sutu keterampilan atau menjalani pengalaman multiindera yang berkaitan dengan materi belajar. Lalu, suruhlah mereka menulis, menggambar, atau melukiskan kepada orang lain atau merekam ke dalam pita rekaman, apa yang mereka alami.
7.     Renungan. Berilah pembelajar waktu untuk menjauh dari semua media dan semata-mata merenungkan apa yang telah mereka pelajari bagaimana mereka akan menerapkannya. Setelah waktu yang cukup, mintalah mereka mengetik renungan mereka dengan komputer atau menuliskannya di atas kertas dalam bentuk kata-kata atau gambar.
8.     Penyusunan Pertanyaan. Berilah pembelajar jawaban dan suruh mereka membuat pertanyaan.














                                                              BAB III   
   PENUTUP
                                                       
                                                    KESIMPULAN

Pendekatan SAVI merupakan pendekatan pembelajaran yang menggabungkan gerakan fisik dengan aktivitas intelektual dan penggunaan semua indra dalam belajar. Pendekatan SAVI memiliki empat unsur diantaranya : belajar somatik, belajar auditori, belajar visual dan belajar intelektual. Dan pendekatan SAVI memiliki langkah-langkah yaitu langkah yang pertama belajar visual, yang kedua belajar auditori, langkah ketiga belajar somatis dan yang keempat belajar intelektual.
Disamping memiliki unsur dan langkah-langkah, pendekatan SAVI ini memiliki kelebihan dan kelemahan. Kelebihan pendekatan pembelajaran SAVI diantaranya : siswa tidak mudah lupa karena siswa membangun sendiri pengetahuannya, suasana dalam proses pembelajaran menyenangkan karena siswa merasa diperhatikan sehingga siswa tidak cepat bosan untuk belajar matematika, memupuk kerjasama karena siswa yang lebih pandai diharapkan dapat membantu yang kurang pandai, siswa akan lebih termotivasi untuk belajar lebih baik, melatih siswa untuk terbiasa berpikir dan mengemukakan pendapat dan berani menjelaskan jawabannya.
Sedangkan kelemahan dari pendekatan pembelajaran SAVI adalah karena siswa terbiasa diberi informasi terlebih dahulu sehingga siswa kesulitan dalam menemukan jawaban ataupun gagasannya sendiri, membutuhkan waktu yang lama terutama bila siswa yang lemah, membutuhkan perubahan agar sesuai dengan situasi pembelajaran saat itu, dan belum ada pedoman penilaian sehingga guru merasa kesulitan dalam evaluasi.

DAFTAR PUSTAKA

Arens, R. 1997. Classsroom Instructional Management. New York : The Mc Graw-Hill Company
DePorter, Bobbi. 2005. Quantum Teaching: Mempraktikkan Quantum Learning di Ruang Kelas. Editor, Mike Hernacki. Diterjemahkan oleh Ary Nilandari. Bandung: Kaifa.
Meier, Dave. 2002. The Accelerated Learning Handbooks: Panduan Kreatif dan Efektif Merancang Program Pendidikan dan Pelatihan. Diterjemahkan oleh Rahmani Astuti. Bandung: Kaifa.
Meier, Dave. 2005. The Accelerated Learning Handbooks: Panduan Kreatif dan Efektif Merancang Program Pendidikan dan Pelatihan. Diterjemahkan oleh Rahmani Astuti. Bandung: Kaifa.
Sugiyanto. 2008. Model-Model Pembelajaran Inovatif. Surakarta: Panitia Sertifikasi Guru Rayon 13.
Trianto, M.Pd. 2011. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta :Bumi Aksara

Referensi Dari Internet :
http://www.probolinggo.go.id/kontenphp?nama:artikeldanop:detail_artikeldanid= 25. Artikel dan Riset Pembelajaran harus Fun dan Mengembangkan Potensi Siswa




0 komentar:

Posting Komentar